Typoholic - Caso Práctico
Caso práctico del diseño de la imagen de Typoholic y su plan de redes
DISEÑO GRÁFICOPLAN DE REDES
Ana Espáriz
12/2/20243 min read


Presentación de proyecto
El producto:
TYPOHOLIC surge a finales de 2016 con la idea de revalorizar el poder de las palabras frente al predominio de la imagen. Por eso TYPOHOLIC se Identifica con aquellos “adictos a la tipografía” (de ahí su nombre, en inglés –aholic es un sufijo que se utiliza para denominar una adicción) rediseñando imágenes icónicas a través de las palabras que le otorgan valor.
Duración de proyecto:
Desde Noviembre de 2016 a Marzo de 2017
El objetivo:
Diseñar la imagen y el posicionamiento de la marca Typoholic
Mi papel:
Diseñadora gráfica en el proceso de Diseño UX
Responsabilidades:
Investigación de usuarios
Arquitectura de la información
Diseño visual
Comunicación efectiva
Investigación de usuarios: Resumen
Para hacer una investigación de usuarios efectiva se condujo un estudio de usabilidad no moderado, en el que 5 usuarios de diferentes características tanto de género como de edad expresaron sus opiniones acerca del concepto de la marca así como de la imagen visual de la misma.
En general, la idea que se tenía antes del estudio era que la marca tendría que servir para cualquier cultura y orientación sexual al usar personajes icónicos y populares. Esta idea quedó respaldada tras el estudio, aunque sí que hubo apuntes acerca de la imagen de marca en los bocetos iniciales del logo, el cual se percibía recargado y de compleja legibilidad.




Bocetos de logo anteriores
Investigación de usuarios: Dificultades
Se ha detectado dificultad a la hora de leer el logo e identificar la marca, creando rechazo por ser demasiado recargada. El producto (camisetas y otros elementos con personajes icónicos reconstruidos a base de texto) resulta interesante y diferente a lo que se puede encontrar en otros sitios.
Algunos usuarios reportaron dificultad a la hora de reconocer los personajes y alguno reflejó que el texto al final no se aprecia como se debería. Se aportaron ideas de que los personajes fueran hechos con discursos importantes o partes de guión relevantes.




Maquetas digitales
Se presentan diseños tanto de la web como de las prendas y diferentes enseres personalizables.






Estudio de usabilidad: Conclusiones
Durante el proceso de creación se realizó un estudio de usabilidad. Se modificó el logo y se aplicaron formas mas concretas a los personajes para que fueran más reconocibles






Maquetas clave










Aprendizajes
Impacto:
Tras el estudio de usabilidad la mayoría de los encuestados coinciden que la marca es atractiva y les gustaría ver representados a sus personajes favoritos.
Aprendizaje:
Con este proyecto he aprendido a simplificar en favor de la legibilidad y que todas las personas tienen personajes que les traen recuerdos o crean conexiones anímicas fuertes por lo que es un mercado ampliamente explotable. Además, con la personalización de diferentes enseres, es fácil conseguir algo representativo de tus ídolos en el formato que te encaje.