BihotzApp - Caso Práctico

Caso práctico de la app multiplataforma BihotzApp para que los niños puedan aprender sobre las emociones

DISEÑO UXAPP

Ana Espáriz

12/12/20244 min read

Homepage en color
Homepage en color

BihotzApp nace de la necesidad de los niños con trastornos de autismo o TDAH que normalmente, al no saber gestionar sus propias emociones, terminan teniendo reacciones violentas hacia los demás o a retraerse en sí mismos. Esta aplicación pretende que sean más conscientes tanto de lo que sienten ellos como los demás y puedan integrarse mejor. Además, también es una herramienta educativa y útil para el resto de niños, así como para que los padres tengan recursos para entretener a sus hijos cuando ellos están ocupados.

Homepage en color versión tablet
Homepage en color versión tablet

Presentación de proyecto

El producto:

Es una app multiplataforma para que los niños aprendan sobre las emociones

Duración de proyecto:

Desde Octubre de 2024 hasta Diciembre de 2024

detalle de personajes en color
detalle de personajes en color
perfil de usuario en color
perfil de usuario en color
detalle de personajes en color version tablet
detalle de personajes en color version tablet
tabal de puntuación en color versión tablet
tabal de puntuación en color versión tablet

El Problema:

Hay muchos niños con trastornos de autismo que no saben cómo relacionarse con otros y suelen tener ataques violentos o de cerrarse hacia los demás.

El objetivo:

Tener una plataforma educativa que suponga una tranquilidad para los padres y una mejora en el comportamiento de los niños.

Mi papel:

Diseñadora UX en todos los procesos de creación y desarrollo

Responsabilidades:

Investigación de usuarios

Arquitectura de la información

Creación de esquemas en baja y alta fidelidad

Prototipado en baja y alta fidelidad

Diseño visual

Comunicación efectiva

Investigación de usuarios: Resumen

Para hacer una investigación de usuarios efectiva se condujeron dos estudios de usabilidad moderados, con 5 usuarios cada uno. Uno con los padres y otro con los niños. En estos estudios, ambos perfiles expresaron sus opiniones a la hora de manejar un prototipo de baja fidelidad de la app, pudiendo probar sus funciones y valorar las opciones que ofrecía y la manejabilidad de uso, principalmente para niños.

En el proyecto se tenía claro que existen dos tipos de clientes: por un lado, los padres preocupados por la educación e integración de sus hijos y por otro, los niños con TDAH o perfiles de autismo, por lo que era importante que fuera útil y atractivo para ambos.

Creación de personas

Persona 1: Markel Elorriaga

Declaración de problema:

Markel es un niño de 8 años que necesita entender sus emociones y las de sus compañeros para poder relacionarse.

descripcion de persona 1 Markel Elorriaga
descripcion de persona 1 Markel Elorriaga

Persona 2: David Fernandez

Declaración de problema:

David es un padre preocupado por la educación de sus hijos que necesita una opción educativa y entretenida porque no siempre tiene tiempo de jugar con ellos.

descripción de persona 2 David Fernández
descripción de persona 2 David Fernández

Maquetas digitales

Se usan formas redondeadas para que sea más amable y cercano a los niños. Se dejan tamaños grandes de letras y opciones sencillas para evitar agobios y frustraciones por el uso

maqueta baja fidelidad tabla puntuación
maqueta baja fidelidad tabla puntuación

Se pueden acceder a los prototipos de baja fidelidad desde estos enlaces:

Estudio de usabilidad: Parámetros

Tipo de estudio:

Estudio de usabilidad moderado

Localización:

Colegio Urkide, Vitoria-Gasteiz

Participantes:

5 adultos y 5 niños

Duración:

20 minutos

Estudio de usabilidad: Descubrimientos

En general, la app se percibe como necesaria y agradable a la vista, aún estando en baja fidelidad. Aún así hay varias opciones que es necesario mejorar

Diagrama de afinidad
Diagrama de afinidad
Descripción de mejora
Descripción de mejora

Estudio de usabilidad: Mejoras realizadas

Se ha añadido un botón para volver a la pantalla principal. Se han añadido descripciones al menú.

mejoras aplicadas tras estudio de usabilidad: colores, descripción de los menús y boton inicio
mejoras aplicadas tras estudio de usabilidad: colores, descripción de los menús y boton inicio

Se ha añadido un perfil de usuario y un diario de aprendizaje para que sea más interactivo.

perfil usuario en color
perfil usuario en color
Diario de aprendizaje en color
Diario de aprendizaje en color

Prototipos de alta fidelidad.

Prototipo de alta fidelidad en varios dispositivos
Prototipo de alta fidelidad en varios dispositivos

Consideraciones Accesibilidad.

Consideraciones accesibilidad
Consideraciones accesibilidad

Mapa del sitio

Tras el estudio de usabilidad se ha reformulado el mapa del sitio para mejor posicionamiento y mayor relevancia

mapa del sitio
mapa del sitio

Aprendizajes

Impacto:

Tras el estudio de usabilidad podemos decir que nuestros dos tipos de clientes han salido contentos con esta app y la encuentran de utilidad.

“Me parece una app muy educativa y no me importaría que mis hijos consumieran tiempo de pantallas si están usándola”


Aprendizaje:

Es muy importante tener en cuenta todos los clientes que puede tener un diseño. Los clientes indirectos (los padres) son precisamente quienes van a conseguir que los clientes directos (los niños) usen o no la app.

El verdadero reto del Diseño UX, no es llenar de funcionalidades un proyecto, sino hacerlo fácil de usar para no frustrar a los usuarios.